UX/UI design
11/03/2024

Design Sprint part. 3/3 : générer des idées pour concevoir son projet web

Photo de l'UX et l'UI designeuse en pleine conception collaborative
3ème et dernière partie de notre série d'articles consacrée au design sprint. Générer des idées constitue la deuxième étape du processus de conception d’un projet web. Pour cela, le domaine de l’UX design propose de nombreux outils et méthodes à déployer sous la forme d’ateliers, entre le client et le prestataire. Une étape suivie par une phase d'arbitrage, de prototypage et de test, indispensables pour évaluer la qualité des idées.

Imaginer l’expérience utilisateur de votre projet web

La génération d'idées constitue la deuxième étape du processus de conception d’un projet web. Elle intervient juste après une phase initiale de compréhension de ses utilisateurs, un temps indispensable pour s’immerger dans le sujet, formuler des problématiques claires et apprivoiser ses cibles.

Cette étape coïncide aussi au deuxième jour du design sprint dont nous vous parlions dans cet article. Pour rappel, le design sprint est une méthodologie UX design de co-création centrée sur l’utilisateur. Inventée chez Google Ventures et théorisée par Jake Knapp, elle vise à concevoir un produit numérique en 5 jours via une série d'ateliers rassemblant plusieurs participants : des intervenants côté client, des experts en UX design et un animateur côté prestataire. Chaque jour du design sprint correspond à une étape de travail spécifique : comprendre (jour 1), imaginer (jour 2), décider (jour 3), prototyper (jour 4), tester (jour 5).

Les étapes imaginer, décider, prototyper et tester auxquelles nous nous intéressons ici permettent notamment de :

  • Étudier la concurrence.
  • Produire des idées innovantes.
  • Esquisser les premières solutions.
  • Prioriser les meilleures idées.
  • Définir les parcours à tester.
  • Construire un cahier des charges pour les prototypeurs.
  • Construire les prototypes (maquettes).
  • Tester les prototypes.
  • Débriefer le Design Sprint.

Générer des idées, tout un art !

Lors du deuxième jour du design sprint, on cherche à générer des idées et dessiner des solutions ! C'est lors de cette journée que le projet va devenir beaucoup plus concret. Pour cela, il faudra se munir de papiers et de stylos. Mais pas d’inquiétude, pas besoin d’être Picasso !

La journée commence par l’atelier “Les démos inspirantes” (Lightning demos chez nos amis anglophones). C’est un exercice de recherche d’idées inspirantes (benchmark) issues de la concurrence (du marché et d’autres secteurs d’activité). On demande en général à chaque participant de trouver 3 exemples inspirants et de les présenter au groupe.

Exemple d'un livrable de benchmark mettant en évidence les idées inspirantes repérées chez la concurrence

Formaliser ses idées

À l’issue du benchmark, l’heure est à la formalisation des idées. Pour cela, nous suivons les étapes suivantes :

  • Les idées : les participants observent tout ce qui a été fait et notent les idées phares qu’ils désirent tester.
  • Les notes : durant cette phase, les participants vont affiner leurs idées initiales pour dessiner les premières versions de solutions à prototyper.
  • Le crazy eight : il consiste à dessiner rapidement 8 croquis soit 8 variations possibles de l’idée retenue. Avec 1 minute par case, place à l’intuition !
  • La mise en commun des idées : on prend un temps pour mettre en commun toutes les idées, les expliquer et réagir pour finalement les affiner une dernière fois avant le jour suivant.
aria-role presentation

Décider : comment sélectionner les meilleures idées ?

Cette étape correspond à la troisième journée du design sprint. Après une phase d'ouverture avec l'idéation, il faut savoir recentrer les débats et amener les participants à faire des choix. Concrètement, il va falloir trancher sur ce qu’on retient ou sur ce qu’on abandonne.

Faire des choix, une histoire de méthode

La journée commence avec un atelier sobrement intitulé Musée d’art (Art Museum en Anglais). Toutes les idées produites la veille sont affichées sur les murs de la salle. À l'instar d'une visite de musée, les participants peuvent ainsi déambuler dans la pièce pour admirer les œuvres produites d'un œil critique. Chacun aura alors la charge de :

  • Voter en déposant des gommettes sur ses solutions préférées.
  • Noter les questions qu’il se pose sur les solutions proposées (sur un post-it qu’il placera ensuite sous la solution correspondante).

La discussion pour éclairer les décisions

Les participants vont ensuite discuter et interroger les solutions proposées. L’objectif étant d'éclairer le jugement du groupe avant le vote final. À l’aune des informations apportées, certaines solutions auront peut-être la chance d’apparaître sous un nouveau jour et d’être repêchées.

C'est l’animateur de l’atelier qui aura la charge de présenter les solutions. Pour chacune, il posera la question suivante : "parmi les personnes ayant voté pour cette solution, pouvez-vous me dire en quoi cette idée vous paraît intéressante ?". Il posera également les questions présentes sous chaque solution.

L’heure de la finale

Une fois que toutes les solutions ont pu être discutées, on organise une nouvelle session de vote. Le résultat du vote sera la solution retenue pour la suite. Elle sera testée le dernier jour du design sprint.

Prévoir le parcours utilisateur

La seconde partie de la journée est consacrée à l’écriture des scénarios d’usage et à la préparation du futur prototype du site (maquettes). Plus précisément, il s'agit de lister les cas principaux pour lesquels un utilisateur sera amener à se rendre sur notre site (ses objectifs). Un travail qui peut se résumer en trois étapes :

  • Étape 1 : écriture des scénarios de tests.
    Chaque personne prépare jusqu’à 3 scénarios d’usage au format suivant : verbe d’action à l’impératif + complément. Exemple pour un site de voyage : “Achetez un billet pour partir à Marseille le 20/12/2024”. Après une mise en commun, on procède à la sélection des scénarios les plus intéressants que nous souhaitons tester le dernier jour du design sprint.
  • Étape 2 : user flow.
    Pour chaque scénario, les participants écrivent leur parcours utilisateur idéal (en se référant à leur experience map). Là encore, pour chaque scénario, on compare et on vote pour le parcours à retenir.
  • Étape 3 : storyboard.
    Pour chaque parcours, les participants esquissent l’ensemble des pages en étant le plus précis et explicite possible pour que le designer n’ait plus qu’à remettre au propre et créer le prototype le jour suivant.

Prototyper votre projet web

La phase de prototypage correspond à la quatrième journée du design sprint. Pour celle-ci, les participants côté client ne sont pas conviés. C’est à nous prestataire de réaliser en une journée un prototype cliquable qui prendra la forme d’une maquette sur le logiciel de conception Figma.

aria-role presentation

Tester vos prototypes avant d'aller plus loin

La phase de test correspond à la cinquième et dernière journée du design sprint. L'objectif est de tester tout le travail réalisé au cours du design sprint auprès des futurs utilisateurs !

Les tests utilisateur

Un test utilisateur consiste à mettre plusieurs utilisateurs dans le contexte d'utilisation réel du site (face à nos prototypes). Puis, à les observer effectuer des tâches bien précises (nos scénarios d’usage) afin de repérer les points bloquants, les failles dans le parcours utilisateur et l’ergonomie. Le test vise également à inciter les utilisateurs à verbaliser ce qu'ils pensent. L’idée est simple : plus on a de retours, plus on peut ajuster le site pour in fine améliorer l’expérience utilisateur.

Dans le cadre du design sprint, les tests sont conduits par l’animateur. Il faudra préalablement planifier les créneaux de test pour 5 utilisateurs. Selon l’étude de Norman Group, ce nombre permet de détecter plus de 85% des problèmes UX design. Ces entretiens durent généralement 1h par personne. Pour en tirer profit au maximum, on peut filmer la session et réétudier les réactions ultérieurement.

Consulter notre article sur les tests utilisateur

Analyse et restitution des tests

À la fin de la journée, l’animateur du sprint proposera un petit débrief à chaud sur les tests réalisés - notez qu’il est également possible pour les clients de participer aux tests en tant qu’observateur. Bien entendu, il faudra compter un peu de temps pour qu’une analyse approfondie des tests puisse être réalisée sur la base des enregistrements vidéo et d’une grille d’évaluation. Elle est ensuite restituée au client via un atelier et un compte rendu détaillé. Dès lors, on observe généralement trois types de situation.

  • Succès total :
    Que des retours positifs ou des ajustements à la marge. Bravo le design sprint est un succès et les ¾ du travail de conception a été fait ! Ne reste plus qu’à mettre en forme les maquettes pour qu’elles soient visuellement impactantes et à l’identité visuelle de la marque (UI design).
  • Amélioration à prévoir :
    Il y a des choses positives et des choses à revoir. Dans ce cas, nous fournissons également au client nos recommandations. Après concertation, nous appliquons ces retours sur les maquettes.
  • Échec du concept :
    C’est un cas rare mais qui peut arriver. Les utilisateurs ne voient pas l’intérêt du site, de ce qui est proposé par les participants du design sprint. Dans ce cas là, il faudra repenser le concept. Mais mieux vaut l’avoir découvert maintenant plutôt que d’avoir engagé des frais importants dans le développement d’un site qui ne sera pas utilisé !
    Une fois les corrections effectuées, une deuxième phase de test est recommandée pour s’assurer que tout fonctionne une fois le design appliqué.

Le concept du design sprint vous intéresse ?

N’hésitez pas à nous contacter pour en discuter ou consulter nos différents articles sur le sujet !

Pour aller plus loin, découvrez la référence du Design Sprint, le livre de Jake Knapp.

Notre série sur le design sprint :